2/23/2009

HCI 2 – PROYECTO No.1

REVISION No. 1


1. MODELO CONCEPTUAL

El currulao se constituye como la tonada base y el aire folclórico más representativo del pacifico colombiano. La alegría que transmite el sonar de sus instrumentos manifiesta el alma popular y la emoción que despierta el corazón costeño de cada uno de sus interpretes.

El negro traído del África a nuestro litoral quedó aislado del resto del país, pero su alegría traducida en cantos y poesía peculiar, representa a la perfección las supervivencias africanas en todos sus estilos instrumentales, vocales y coreográficos. Al negro le fascina cantar y rimar. Por lo tanto, en los bailes y en los matrimonios es imprescindible el canto y la música, ya que sin ello no hay fiesta y el tiempo y las conversaciones se hacen aburridas.

El currulao es un baile de pareja suelta, de naturaleza ritual y temas amorosos. Los movimientos de sus bailarines son ágiles y potentes, y cada uno por momentos adquiere gran fuerza, sin dejar de lado la armonía. Básicamente, durante la danza la mujer mantiene una actitud serena ante los deseos de su compañero, quien busca enamorarla por medio de zapateos, flexiones, abaniqueos y los movimientos de su pañuelo.

El ritual de la danza del currulao constituye la base de nuestro proyecto interactivo. La idea es lograr que por medio de una instalación el usuario pueda aprender, entender e interpretar el sentido y todo lo que hay detrás de este interesante ritual. Fundamentalmente, el usuario podrá generar por medio de la instalación, sonidos de la marimba chonta mientras interactúa sobre un panel con fichas representativas de los componentes de la danza currulao.


2. REFERENCIAS

a)    Movimiento basado en una danza interactiva (ACM)
(Movement - based interactive dance performance)

Este proyecto ha sido uno de los proyectos que mas ha llamado la atención dentro del campo de las artes escénicas. El uso acertado de la tecnología de captura de movimiento y su diseño en tiempo real, permiten capturar y analizar el movimiento producido por varios usuarios, y comunicárselo al sistema de manera rápida y efectiva. Básicamente, lo que el sistema hace es medir la correlación del movimiento de la danza entre tres personas, las cuales llevan consigo conjuntos similares de marcadores retro – reflexivos. Posteriormente, el sistema analiza los resultados de dichos movimientos y construye una pieza de danza interactiva.

Ver Referencia

b)    Generación de verbos de baile y asistencia de coreografía del ordenador (ACM)
(Generating dance verbs and assisting computer choreography)
 
Este trabajo presenta un conjunto de modelos dinámicos de acuerdo a aquellos verbos relacionados con la acción bailar; por ejemplo: saltar, rebotar, y agitar. En cuanto al nivel de interacción, el sistema le permite al usuario tener un alto nivel del control de sus movimientos, dándole la posibilidad de modificar la calidad de cada uno de ellos, por medio de modelos dinámicos como: suave y fuerte, libre y forzado, discreto y continuo, etc. Todos estos modelos dinámicos manejados por el sistema tienen su fuente de inspiración en las leyes de Newton, y son los que hacen posible la comunicación entre la danza y el ordenador.

Ver Referencia

c)    Diseño de interacción de movimiento de cuerpo completo utilizando danza moderna como punto de partida (ACM)
(
Designing full body movement interaction using modern dance as a starting point)

Este proyecto habla sobre el diseño y el desarrollo de interfaces, con el fin de permitir la interacción del movimiento del cuerpo completo. Adicionalmente, combina teorías y experiencias de la enseñanza de la danza y HCI.
Este trabajo maneja tres objetivos fundamentales, el primero es probar un nuevo enfoque para desarrollar conceptos de movimiento basados en la interacción; y básicamente lo que se busca es analizar y describir el proceso de aprendizaje de los estudiantes acerca de la expresión física, tomando como base la danza moderna y la improvisación.
El segundo objetivo es describir la posible trascendencia de esta experiencia dentro del diseño interactivo. Finalmente, el tercer objetivo consiste en desarrollar un ejemplo de un movimiento de cuerpo completo basado en el medio ambiente.

Ver Referencia


3. REQUERIMIENTOS

a)    Conocimiento acerca de la danza

Para comenzar a interactuar con la aplicación, el usuario debe conocer un poco acerca de los movimientos característicos de la danza del currulao y el porque de cada uno de ellos. Este conocimiento sera dado al usuario de manera previa al contacto con la aplicación.

b)    Requerimientos de Software

El componente de software manejado por la aplicación se fundamenta en el uso de REACTIVISION y PURE DATA.

* Reactivision:
software encargado de realizar el reconocimiento de las fichas utilizadas por el sistema y su movimiento. Básicamente, Reactivision maneja una serie de tags sobre cada una de estas fichas, a las cuales se les adhiere una pieza impresa en su parte inferior.

* Pure Data:
software encargado de administrar y/o controlar el componente sonoro de la aplicación. Su conexión con Reactivision complementa el módulo de software de la aplicación.

c)    Requerimientos de Hardware

Los usuarios para poder interactuar con la aplicación, requieren a nivel de hardware de un panel interactivo, cinco fichas representativas de los elementos componentes de la danza y un par de parlantes. Mas específicamente, cada uno de estos objetos dentro de la aplicación tiene las siguientes funciones:

* Panel Interactivo:
pieza sobre la cual los usuarios ejecutan el movimiento de sus fichas.

* Fichas Interactivas:
piezas mediante las cuales los usuarios interactúan directamente con la aplicación. Por medio de estos elementos los usuarios llevan a cabo la danza del currulao.

* Parlantes:
periféricos por medio de los cuales se emite el sonido de la aplicación.


4. CRITERIOS DE USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO

El usuario será evaluado según su aprendizaje obtenido durante la interacción, es decir, si es capaz de justificar el porqué de los movimientos de los controles de la aplicación. Una forma de evaluar o poner a prueba la relación que tiene la aplicación con el movimiento, la danza ,el baile del currulao, es mostrar primero el video donde se presencie el baile, y posteriormente presentarles la aplicación para que interactúen con ella y experimenten por si mismos los controles a los que ellos puedan acceder.


5. PERFILES DE USUARIOS

            * Edad: 15 a 35 años

            * Sexo:
masculino y femenino

            * Clase social: la aplicación no discrimina entre diferentes clases sociales, ya que uno de los objetivos primordiales de la aplicación es enseñarle al usuario todo lo relacionado con el ritual de la danza del currulao.

            * Gustos:
En primera instancia, este sistema esta diseñado para aquellas personas que presentan algún interés especial por el baila y la música.


6. ESCENARIOS

El currulao es un ritmo folclórico proveniente de la costa pacífica. De igual forma su procedencia  se encuentra estrechamente relacionada con la cultura negra de la región.

También se puede evidenciar un escenario de origen africano, ya que la palabra Cununao ,hace referencia a los tambores de dicho lugar, los cuales juegan un papel fundamental en el folclor de la costa pacífica de Colombia .  


7. ELEMENTOS INNOVADORES

La instalación de nuestro proyecto maneja un modo de interacción diferente al utilizado comúnmente en las aplicaciones basadas en la composición de piezas musicales. Mas específicamente nuestro proyecto cuenta con los siguientes elementos innovadores:

a)    Panel Interactivo

Posee un panel interactivo capaz de reconocer el movimiento ejecutado por los usuarios a través de una serie de fichas. Su funcionamiento se hace posible gracias al uso de una lámpara en su interior y los tags asignados a cada una de las fichas. Igualmente, este panel requiere de un software especializado en el reconocimiento de dichos tags.

b)    Ejecución de la danza

La ejecución de la danza del currulao por medio de fichas interactivas que representan cada uno de elementos que componen este interesante ritual. Los usuarios interactúan con la aplicación por medio de dichas fichas mientras aprenden, entienden e interpretan cada uno de los pasos de la danza.

c)   Enseñanza a través de la interacción

Uno de objetivos principales de la aplicación es generar en el usuario un nivel de aprendizaje acerca del ritual de la danza del currulao. En primera instancia, la idea es enseñarle al usuario los movimientos básicos de la  dicha danza y posteriormente indicarle el porque de cada uno.

 

8. STORYBOARD Y PROPUESTAS